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Mostrando entradas de febrero, 2018

Multimedia.

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Multimedia El término Multimedia en el mundo de la computación es la forma de presentar información que emplea una combinación de texto, sonido, imágenes, vídeo y animación. Se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. La comunicación multimedia:  facilita la comprensión y el  aprendizaje  ya que resulta muy parecida a la comunicación humana directa. En una conversación, observamos al interlocutor (lo que sería equivalente a un vídeo) y lo escuchamos mientras acompaña sus palabras con gestos y movimientos corporales.   Tipos de información multimedia: ·           Texto:  sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. ·          Gráficos:  utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. ·   ...

Estructura del software educativo.

Estructura del software educativo Es aquel material diseñado para ser utilizado en el computador que facilita el aprendizaje. Software: Son instrucciones electrónicas que indica el ordenador. Tres módulos principales: 1-    El entorno de comunicación: Es el sistema de entrada/salida, cuyo objeto es establecer el dialogo con el usuario y posibilitar la interactividad. 2-    Base de datos: Contienen la información específica (texto, sonido, gráficos, etc.) objeto de trabajo. 3- Motor o algoritmo: Es el mecanismo lógico que gestiona como se presenta la información. Si la información se presenta de forma lineal o ramificada, el tipo de entorno que según el qué y cuándo     elegido por el alumno puede ser estático, dinámico, programable, instrumental, etc. El software se transforma en material educativo con los tic´s. Son aplicaciones generales usadas para diversos propósitos como:  procesadores de texto, planillas de cálculo, f...

Estructura de una base de datos.

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Estructura de una base de datos La estructura de una base de datos hace referencia a los tipos de datos, los vínculos o relaciones y las restricciones que deben cumplir esos datos (integridad de datos y redundancia de datos). La estructura de una base de datos es diseñada o descrita empleando algún tipo de modelo de datos. También se puede emplear un lenguaje coloquial para describir la estructura de la base de datos, para luego pasarlo a un modelo de datos formal. Un ejemplo a modo de descripción de la estructura de una base de datos puede ser: ALUMNO: número de alumno (entero de 6 números), nombre (cadena de 30 caracteres), apellido (cadena de 30 caracteres), año de nacimiento (entero de 4 números), especialidad (entero de 3 números). ESPECIALIDAD: número de especialidad (entero de 3 números), nombre de especialidad (cadena de 30 caracteres).   El proceso de diseño de base de datos Una base de datos bien estructurada: 1)    Ahorra esp...

Estructura de un tutorial (linea, ramificado o abierto)

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Estructura de un tutorial (lineal, ramificado o abierto) Los programas tutoriales son programas que en mayor o menor medida dirigen y tutorizan el trabajo de los alumnos. A partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas, los estudiantes ponen en juego determinadas capacidades y aprenden o refuerzan conocimientos y/o habilidades. El programa puede incluir algunas interacciones elementales, tales como interrogar al alumno sobre su comprensión de la presentación, ofreciéndole la oportunidad de reforzar su aprendizaje. Categorías distinguidas a partir de la estructura de su algoritmo: PROGRAMAS LINEALES: Éstos presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas. El ordenador se transforma en una máquina de enseñar transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. Sin embargo, su interactividad resulta pobre y el programa se hace lardo de recorrer...

Constructores didácticos y pedagógicos

Constructores didácticos y pedagógicos En el campo de la educación, donde el conocimiento es el insumo, pero, a la vez, el producto de la actividad profesional, los docentes, como actores en la dinámica escolar, cuentan con la oportunidad y la responsabilidad cultural de compartir dicho conocimiento con los grupos sociales en los cuales están inmersos, articulando una postura reflexiva permanente que contribuya a la formación de los sujetos con los que interactúan en los ambientes de aprendizaje. En atención al desarrollo teórico existente sobre los sistemas de constructos del ser, en donde no se prescinde de los docentes y el rol profesional que ejercen, es preciso observar y valorar sus potencialidades en la escuela no solo frente a los estudiantes, sino también respecto a la interpretación y sistematización de nuevas experiencias desde la visión contemporánea de la educación. En tiempos actuales el docente no solo adquiere y comparte conocimiento (es decir, consume conocim...

Trabajo con contenidos utilizando software educativo.

Trabajo con contenidos utilizando software educativo Los medios de enseñanza son las herramientas mediadoras del proceso enseñanza aprendizaje utilizadas por maestros y alumnos, que contribuyen a la participación activa, tanto individuales como colectivas, sobre el objeto de conocimiento. Los medios no solamente son usados por los maestros, sino que deben resultar de verdadera utilidad a los alumnos para el desarrollo de la interacción y habilidades específicas. Se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, como vídeos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. El objetivo es que el intercambio sea más eficiente: incrementar la satisfacción, disminuir la frustración y, en definitiva, hacer más productivas las tareas que rodean a los alumnos. Beneficios que aporta el trabajo con el software educat...

Programas herramienta.

Programas herramienta Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos. A parte de los lenguajes de autor, los más utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definición que se ha dado de software educativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones de estos programas "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso. De hecho, muchas de estas versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos programas cada vez resulta más sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les resulta funcional aprenden a manejarlos sin dificultad. Los programas más utilizados de este grupo son: Procesadores de textos . Son programas que, con la ayuda de una impresora, convi...

Constructores didácticos.

Constructores didácticos pedagógicos Entre su función de enseñar-aprender y la función de investigar en el aula, entendida como un observatorio natural de los sucesos sociales y culturales del contexto, pensando en la importancia de acceder a niveles superiores de educación con el fin de que los profesores estructuren sus pre-saberes en pedagogía y logren hacer nuevas construcciones sobre su acción pedagógica y su postura frente al conocimiento. En el campo de la educación, donde el conocimiento es el insumo, pero, a la vez, el producto de la actividad profesional, los docentes, como actores en la dinámica escolar, cuentan con la oportunidad y la responsabilidad cultural de compartir dicho conocimiento con los grupos sociales en los cuales están inmersos, articulando una postura reflexiva permanente que contribuya a la formación de los sujetos con los que interactúan en los ambientes de aprendizaje. En este sentido, los profesores no son ajenos o extraños a las dinámicas socio-c...

Simuladores como recurso didáctico.

Simuladores como recursos didácticos pedagógicos "Un simulador es quizá la aplicación que más aprovecha las especificaciones de la computadora como recurso de aprendizaje y que cada día se extiende más en áreas de la educación". El objetivo principal de un simulador es imitar lo que se produce en la realidad a través de un software reproducido en un ordenador. La principal ventaja del simulador es que permite situar al alumno en un entorno muy próximo a la realidad. De esta forma conseguimos motivar al alumno, involucrándole en su proceso de aprendizaje a través de la manipulación del simulador, orientando así su adquisición de conocimiento al punto de vista constructivista. El simulador permite al estudiante aprender de manera práctica, a través del descubrimiento y la construcción de situaciones hipotéticas. Tiene la ventaja de permitirle al estudiante desarrollar la destreza mental o física a través de su uso y ponerlo en contacto con situaciones que pueden ser ...

Base de datos.

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Base de datos Una base de datos es una colección de información organizada de tal modo que sea fácilmente accesible, gestionada y actualizada. En una sola vista, las bases de datos pueden ser clasificadas de acuerdo con los tipos de contenido: bibliográfico, de puro texto, numéricas y de imágenes. Puede ser de diverso tipo, desde un pequeño fichero casero para ordenar libros y revistas por clasificación alfabética hasta una compleja base que contenga datos de índole gubernamental en un estado u organismo internacional. Los usos de las bases de datos son tan múltiples que, por ejemplo, pueden utilizarse en una biblioteca o archivo que guarda libros para su consulta frecuente, pero también pueden emplearse para guardar material biológico, como un archivo genético o un banco de esperma que almacena esperma para ser utilizado en fertilización. Este tipo de clasificadores contribuyen, por supuesto, a labores diarias de casi todo tipo de empleos, como registrar las comunicaciones ...

Programa tutorial.

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Programa tutorial Los programas tutoriales presentan información como un libro, dirigen y tutorizan, el trabajo de los alumnos. El objetivo del mismo es que a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes sean capaces de desarrollar habilidades y aprendan o refuercen unos conocimientos. Existen programas tutoriales de ejercitación los cuales proponen ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas, un ejemplo de ello son los programas de preguntas y los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices. En todos los casos se tratan de programas basados en los planteamientos conductistas de la enseñanza que comparan las respuestas de los/as alumnos/as con los patrones que tienen como correctos, guían los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realizac...