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Función en el aprendizaje.

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Función en el aprendizaje (software educativo) El impacto que están causando los avances informáticos sobre el mundo educativo, se ve en incremento por la presión ejercida por el mundo del trabajo, que cada vez necesita y demanda una mayor formación en el campo de la informática. Ante esta situación es inminente la necesidad que los programas docentes, a cualquier nivel, tengan que incorporar los recursos informáticos dentro de su contenido. Por tal motivo se hace imprescindible hacer comprender a nuestros educadores la importancia de su aplicación, lo cual no debe ser visto como un medio de enseñanza o una herramienta de trabajo utilizada en la enseñanza, sino como un eslabón fundamental para incrementar la calidad del proceso enseñanza – aprendizaje. Es de vital prioridad del país preparar a las nuevas generaciones con una formación general e integral, debido a las exigencias actuales de la sociedad. La enseñanza como actividad conjunta del maestro y los alumnos se divide...

Tipos de interacción.

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Tipos de interacción que propicia el  software educativo *Interacción constructiva:  La interacción constructiva es una estrategia que involucra el ejercicio de valores fundamentales de la persona, enfatizando las destrezas comunicativas. Los momentos propuestos en la interacción constructiva son: 1. Individual 2. Grupal 3. Puesta en común 4. Evaluación y planificación *  Interacción reconstructiva:   Se presenta a partir de la construcción de dibujos, esquemas y formas el alumno puede llegar a comprender el procedimiento que debe seguir o el significado específico del concepto estudiado en cuestión. A partir del reconocimiento del problema, se podrá aplicar un aprendizaje de una enseñanza instructiva, ya que los alumnos reconocerán la forma de cómo se aplican los conceptos estudiados en el software, y una vez aprendido podrán utilizarlo con diferentes tipos de problemas que se les representen. Así pues, el conocimiento se representará a travé...

Objetivos actitudinales.

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Objetivos actitudinales que facilitan el software Éstos constituyen los valores, normas, creencias y actitudes conducentes al equilibrio personal y a la convivencia social. Como se pudo apreciar la actitud es considerada como una propiedad individual que define el comportamiento humano y se relaciona directamente con el ser, están relacionadas con la adquisición de conocimientos y con las experiencias que presenten modelos a partir de los cuales los estudiantes pueden reflexionar.  El cambio de actitudes irá apareciendo gradualmente en función de los contenidos, las experiencias significativas y la presencia de recursos didácticos y humanos que favorezcan la elaboración de nuevos conceptos. Las actitudes son experiencias internas, subjetivas, que implican evaluar cosas o situaciones, y emitir sobre ellas juicios de valor. Comprende interesarse, valorar, respetar, escuchar con respeto, dialogar, entusiasmarse, cumplir normas, involucrarse, tener predisposición, solidar...

Objetivos procedimentales.

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Objetivos procedimentales que facilitan el software Constituyen un conjunto de acciones que facilitan el logro de un fin propuesto. El estudiante será el actor principal en la realización de los procedimientos que demandan los contenidos, desarrollará su capacidad para “saber hacer”. Estos contenidos abarcan habilidades intelectuales, motrices, destrezas, estrategias y procesos que impliquen una secuencia de acciones.   Los procedimientos aparecen en forma secuencial y sistemática. Requieren de reiteración de acciones que llevan a los estudiantes a dominar la técnica o habilidad. Se clasifican en: 1- Generales: son comunes a todas las áreas.  Procedimientos para la búsqueda de información.  Procedimientos para procesar la información obtenida. Ejemplo: análisis, realización de tablas, gráficos, clasificaciones. Procedimientos para la comunicación de información. Ejemplo: elaboración de informes, exposiciones, debates.  2- Algorítmicos: indican...

Objetivos conceptuales.

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Objetivos conceptuales que facilitan el software Corresponden al área del saber, los hechos, fenómenos y conceptos que los estudiantes pueden “aprender”. Dichos contenidos pueden transformarse en aprendizaje si se parte de los conocimientos previos que el estudiante posee, que a su vez se interrelacionan con los otros tipos de contenidos.   Están conformados por conceptos, principios, leyes, enunciados, teoremas y modelos. Sin embargo, no basta con obtener información y tener conocimientos acerca de las cosas, hechos y conceptos de una determinada áreas científica o cotidiana, es preciso además comprenderlos y establecer relaciones significativas con otros conceptos, a través de un proceso de interpretación y tomando en cuenta los conocimientos previos que se poseen. Están formados por información, y son necesarios para trabajar sobre ellos, pues son la base sobre los que se operará en los  contenidos procedimentales  y  actitudinales , que contribuirá...

Realidad virtual.

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Realidad virtual La realidad virtual (VR) consiste en la inmersión sensorial en un nuevo mundo, basado en entornos reales o no, que ha sido generado de forma artificial.  El objetivo de esta tecnología es crear un mundo ficticio del que puedes formar parte e incluso ser el protagonista. Características de la realidad virtual 1-     Responde a la metáfora de “mundo” que contiene “objetos” y opera en base a reglas de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial. 2-     Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional. 3- Permite vivenciar experiencias controladas. 4- Da la posibilidad de tratamientos de de sensibilización sistemática. 5-     Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real. 6-    Sus estímulos hacen real lo virtual  -       7-.    Abre las alternativas donde el único limite es la imaginación del hombre...

Hipertexto.

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Hipertexto El hipertexto es un   concepto asociado a la informática haciendo referencia al sistema que permite enlazar fragmentos de textos entre sí , permitiendo al usuario acceder a la información no de forma secuencial sino a través de los ítems relacionados. Si en la lógica etimológica nos centramos el hipertexto sería el "hiper”, es decir, "superioridad" o "exceso”, y el "texto”, conjunto de palabras; por tanto, el "hipertexto" sería "exceso de conjunto de palabras" Consiste sencillamente en una conexión directa desde una posición en el texto a otra. Un ejemplo notorio de hipertexto son los artículos de Internet, que en el cuerpo de texto presentan diversos links o enlaces de hipertexto en las palabras o en los temas que estén relacionados con el tema principal o en desarrollo, lo que permite al lector tener una lectura más activa y escogiendo la información que prefiere acceder. También podemos mencionar, diccionari...

Multimedia.

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Multimedia El término Multimedia en el mundo de la computación es la forma de presentar información que emplea una combinación de texto, sonido, imágenes, vídeo y animación. Se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. La comunicación multimedia:  facilita la comprensión y el  aprendizaje  ya que resulta muy parecida a la comunicación humana directa. En una conversación, observamos al interlocutor (lo que sería equivalente a un vídeo) y lo escuchamos mientras acompaña sus palabras con gestos y movimientos corporales.   Tipos de información multimedia: ·           Texto:  sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. ·          Gráficos:  utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. ·   ...

Estructura del software educativo.

Estructura del software educativo Es aquel material diseñado para ser utilizado en el computador que facilita el aprendizaje. Software: Son instrucciones electrónicas que indica el ordenador. Tres módulos principales: 1-    El entorno de comunicación: Es el sistema de entrada/salida, cuyo objeto es establecer el dialogo con el usuario y posibilitar la interactividad. 2-    Base de datos: Contienen la información específica (texto, sonido, gráficos, etc.) objeto de trabajo. 3- Motor o algoritmo: Es el mecanismo lógico que gestiona como se presenta la información. Si la información se presenta de forma lineal o ramificada, el tipo de entorno que según el qué y cuándo     elegido por el alumno puede ser estático, dinámico, programable, instrumental, etc. El software se transforma en material educativo con los tic´s. Son aplicaciones generales usadas para diversos propósitos como:  procesadores de texto, planillas de cálculo, f...

Estructura de una base de datos.

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Estructura de una base de datos La estructura de una base de datos hace referencia a los tipos de datos, los vínculos o relaciones y las restricciones que deben cumplir esos datos (integridad de datos y redundancia de datos). La estructura de una base de datos es diseñada o descrita empleando algún tipo de modelo de datos. También se puede emplear un lenguaje coloquial para describir la estructura de la base de datos, para luego pasarlo a un modelo de datos formal. Un ejemplo a modo de descripción de la estructura de una base de datos puede ser: ALUMNO: número de alumno (entero de 6 números), nombre (cadena de 30 caracteres), apellido (cadena de 30 caracteres), año de nacimiento (entero de 4 números), especialidad (entero de 3 números). ESPECIALIDAD: número de especialidad (entero de 3 números), nombre de especialidad (cadena de 30 caracteres).   El proceso de diseño de base de datos Una base de datos bien estructurada: 1)    Ahorra esp...

Estructura de un tutorial (linea, ramificado o abierto)

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Estructura de un tutorial (lineal, ramificado o abierto) Los programas tutoriales son programas que en mayor o menor medida dirigen y tutorizan el trabajo de los alumnos. A partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas, los estudiantes ponen en juego determinadas capacidades y aprenden o refuerzan conocimientos y/o habilidades. El programa puede incluir algunas interacciones elementales, tales como interrogar al alumno sobre su comprensión de la presentación, ofreciéndole la oportunidad de reforzar su aprendizaje. Categorías distinguidas a partir de la estructura de su algoritmo: PROGRAMAS LINEALES: Éstos presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas. El ordenador se transforma en una máquina de enseñar transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. Sin embargo, su interactividad resulta pobre y el programa se hace lardo de recorrer...

Constructores didácticos y pedagógicos

Constructores didácticos y pedagógicos En el campo de la educación, donde el conocimiento es el insumo, pero, a la vez, el producto de la actividad profesional, los docentes, como actores en la dinámica escolar, cuentan con la oportunidad y la responsabilidad cultural de compartir dicho conocimiento con los grupos sociales en los cuales están inmersos, articulando una postura reflexiva permanente que contribuya a la formación de los sujetos con los que interactúan en los ambientes de aprendizaje. En atención al desarrollo teórico existente sobre los sistemas de constructos del ser, en donde no se prescinde de los docentes y el rol profesional que ejercen, es preciso observar y valorar sus potencialidades en la escuela no solo frente a los estudiantes, sino también respecto a la interpretación y sistematización de nuevas experiencias desde la visión contemporánea de la educación. En tiempos actuales el docente no solo adquiere y comparte conocimiento (es decir, consume conocim...

Trabajo con contenidos utilizando software educativo.

Trabajo con contenidos utilizando software educativo Los medios de enseñanza son las herramientas mediadoras del proceso enseñanza aprendizaje utilizadas por maestros y alumnos, que contribuyen a la participación activa, tanto individuales como colectivas, sobre el objeto de conocimiento. Los medios no solamente son usados por los maestros, sino que deben resultar de verdadera utilidad a los alumnos para el desarrollo de la interacción y habilidades específicas. Se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, como vídeos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. El objetivo es que el intercambio sea más eficiente: incrementar la satisfacción, disminuir la frustración y, en definitiva, hacer más productivas las tareas que rodean a los alumnos. Beneficios que aporta el trabajo con el software educat...

Programas herramienta.

Programas herramienta Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos. A parte de los lenguajes de autor, los más utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definición que se ha dado de software educativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones de estos programas "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso. De hecho, muchas de estas versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos programas cada vez resulta más sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les resulta funcional aprenden a manejarlos sin dificultad. Los programas más utilizados de este grupo son: Procesadores de textos . Son programas que, con la ayuda de una impresora, convi...